LA ANIMACIÓN DE LOS PERSONAJES
El equipo de animación de Pixar vuelve a reunirse con algunos viejos amigos y también hace nuevas amistades.
En el mundo de la animación por ordenador y de la tecnología, en los últimos 11 años, desde el estreno de Toy Story 2, y sobre todo desde Toy Story en 1995, se han dado pasos de gigante.
“Tuvimos que mantenernos fieles al mundo de Toy Story, pero también actualizarlo, mejorarlo y hacerlo más entretenido”, dice la productora Darla K. Anderson. “Conservamos el mismo lenguaje de diseño, además del aspecto y la sensación que producen los personajes, pero los recreamos con la tecnología actual. Entre la historia, su mundo, los personajes y la tecnología, teníamos que encontrar un lugar desde donde poder contar una nueva e interesante historia pero respetando el estilo clásico y atemporal de las entregas anteriores”.
El desafío para el director Lee Unkrich, para los supervisores de animación Bobby Podesta y Michael Venturini y para el resto del equipo de animación de Toy Story 3 fue utilizar las nuevas herramientas y los avances que tenían a su disposición y lograr que Buzz, Woody y el resto de los personajes favoritos de Toy Story siguieran perteneciendo al mismo universo de las dos películas anteriores.
“Era necesario que los personajes de Toy Story se movieran y se comportaran de la misma manera que lo hacían en las anteriores entregas”, explica Unkrich. “Pero ahora los animadores están habituados a realizar maquetas mucho más sofisticadas que las de entonces. Por ejemplo, con los personajes humanos de Ratatouille los animadores tuvieron muchas más herramientas para realizar animaciones más sutiles y con más matices. Tuvimos que tener cuidado para que los personajes de Toy Story 3 no fueran demasiado flexibles y sofisticados en sus expresiones y movimientos, para que no dejaran de parecerse a Woody y a Buzz. Queríamos que fueran como los recordábamos”.
A lo largo de la producción, Unkrich tuvo la suerte de contar con los veteranos animadores de Pixar que trabajaron en las entregas anteriores de Toy Story para asesorar a los nuevos. “Angus MacLane, Bobby Podesta y los demás hacían comentarios como ‘No bajes tanto la ceja de Buzz porque no es como la maqueta’, o ‘No subas tanto el párpado inferior de Woody porque no se parece a él’”, dice Unkrich. “Este tipo de control fue constante para asegurarnos de que los personajes son como los recordamos”.
Podesta recuerda: “Fui el primer animador de esta película y me sentí como un arqueólogo. Tuvimos que excavar mucho para ver cómo se había construido aquella civilización y por qué los animadores originales hicieron lo que hicieron. Buscamos más allá de lo evidente para entender por qué los personajes se comportaban de cierta manera entonces, y lo enlazamos con la tecnología actual que nos permite ‘hacer prácticamente todo’. Creo que nuestro equipo de animación estuvo muy bien asesorado sobre las intenciones originales. Entrevisté a John Lasseter, Pete Docter, Doug Sweetland, Dylan Brown y Angus MacLane para que me dijeran cómo trataron a los personajes originales desde el punto de vista de la animación”.
“Y nos dimos cuenta que esa sencillez les añadía mucho encanto”, prosigue Podesta. “En parte por la manera en que los modelos se construyeron y articularon, y en parte por el estilo de animación. En las dos primeras entregas, los animadores hicieron un trabajo increíble con muy pocas herramientas. Sus resultados fueron magníficos y están al mismo nivel de lo que estamos haciendo hoy. Como animadores, intentamos que las interpretaciones se asemejen a la sencillez que caracteriza a la mejor animación de las dos primeras películas”.
“Tienes que tener mucho cuidado a la hora de utilizar a los personajes”, explica el animador Jaime Landes. Estoy acostumbrado a utilizar muchos más controles y herramientas para engañar o para crear una ilusión. Pero los personajes de Toy Story son muy sencillos y el público sigue recordándolos. No hay que complicarlos porque la gente se daría cuenta inmediatamente. Siempre estoy quitando cosas, lo hago en cuanto me doy cuenta que estoy exagerando en algo”.
“Muchas de estas películas tienen éxito porque poseen una veta emotiva con la que el público puede identificarse”, dice el supervisor de animación Michael Venturini. “Es una línea muy delgada que aporta muchas ideas a los espectadores y les permite proyectar en el personaje su propia relación con la historia. En momentos como ese, nos paramos y les damos la información necesaria para entender la historia pero no todo, para que puedan proyectar sus propios sentimientos. Es cuando la película se convierte en algo realmente emotivo. Por esa razón nuestras películas llegan a más profundo del espectador que se establece una relación única con él”.
El extenso elenco de nuevos personajes obligó a los animadores a aprender en términos de movimiento y actuación. “Nuestro objetivo con los personajes nuevos fue comprender quiénes eran y cuál era su lenguaje corporal específico; dejamos que cada personaje nos guiara a la de moverse o actuar”, explica Podesta. “Como animadores, recopilamos información e investigamos, como suele hacer un actor. Queremos que los personajes tengan una historia, que dé la sensación de que vienen de algún lugar de verdad. Queremos que sean creíbles”.
Lotso, el primer personaje de peluche importante de Pixar, presentaba nuevos desafíos para el equipo técnico y los animadores. “Nunca nos habíamos enfrentado a un juguete de peluche”, dice el diseñador de producción Bob Pauley. “Históricamente los juguetes de plástico duro son más fáciles de crear y no son muy difíciles. Con las herramientas actuales nos permitimos el lujo de crear un oso de peluche. Encargamos algunos juguetes reales a partir de nuestro diseño para Lotso. Estudiamos cómo se comprimía, cómo se movían sus arrugas y cómo se retorcía el cuerpo. Investigamos la naturaleza de los materiales y pasamos tiempo investigando cómo caminaba y se comportaba este juguete en particular. La gente nos trajo sus peluches viejos y observamos que todos tenían pliegues muy distintos, y las líneas de desgaste se producían siempre en los mismos sitios. Así que se convirtió en un verdadero proyecto de investigación: cómo mostrar el desgaste de nuestro oso”.
“El animador David DeVan y Sajan Skaria, artista encargado de modelar y articular los personajes, tenían que decidir
dónde estarían los pliegues del relleno y cómo hacer que Lotso se pareciera a un oso de peluche”, dice Podesta. “Tuvieron que trabajar sobre un personaje que aparentara no tener estructura interna ni huesos. Lo lograron formando arrugas cuando se movía para que pareciera un osito de peluche”.
DeVan agrega: “No tiene mucha estructura. La estructura la dan las costuras y la firmeza del relleno. El movimiento de los brazos tiene que afectar a su barriguita, y el de las piernas al pecho. Cada parte afecta a todas las demás porque todo va cosido. Al moverlo, el relleno se mueve dentro de sus articulaciones”.
Para los personajes humanos de la película, Pixar se enfrentó a las mismas dificultades: incorporar los enormes avances tecnológicos de la última década pero hacer que los personajes encajaran en el universo de Toy Story. “Lee [Unkrich] quería que hubiera más contraste entre los juguetes y los humanos que en la entrega anterior”, recuerda el animador Rob Russ. En las dos primeras películas, aunque no en la misma medida, es difícil diferenciar visualmente entre humanos y juguetes, incluso en sus movimientos, porque no teníamos la tecnología adecuada para que los humanos fueran tan perfectos. Esta vez, el objetivo era que los humanos fueran tan parecidos a personas reales como nosotros quisiéramos. La cuestión era decidir hasta dónde caricaturizarlos”.
El director Unkrich añade: “Esta historia también exigió una sutileza en la actuación de los humanos que no habíamos intentado antes; mejorar a los personajes humanos fue esencial”.
Muchos de los animadores observaron a sus propios hijos, tanto niños como adolescentes, en busca de inspiración para la creación de los personajes humanos. “Tengo un hijo que tiene casi la misma edad de Bonnie”, dice Russ, “y me inspiré viéndolo caminar y prestando atención a sus gestos. Los niños de esa edad hacen movimientos complejos con las manos sin ninguna razón. Sus manos se están moviendo”.
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