Notas de Producción: Toy Story 3

EL ASPECTO CINEMATOGRÁFICO DE TOY STORY 3

El director Lee Unkrich y el equipo de Pixar superan los límites del medio con la fotografía, el montaje y la iluminación

Con la llegada de Toy Story hace 15 años, Pixar Animation Studios rompió moldes en películas de animación no sólo con su hito de utilización de ordenadores, sino también incorporando técnicas de filmación tradicional al medio. Con John Lasseter a la cabeza y el recién llegado a la animación Lee Unkrich en el equipo de la sala de montaje, el largometraje de 1995 fue aclamado por su brillante narrativa y su sofisticación. A lo largo de las siguientes nueve películas, Pixar siguió superando los límites de esta disciplina artística. Con Toy Story 3, Unkrich coge las llaves del coche y conduce la película hasta nuevas dimensiones excitantes en su papel de director.

“Con Toy Story, fuimos pioneros en la idea de utilizar la gramática cinematográfica tradicional para hacer una película de animación”, dice Unkrich. “Y eso que todos hacen ahora. Fundamentalmente estuve en el diseño del trabajo de cámara y, por supuesto, en el montaje de la primera y la segunda película. Así que hay una continuidad en la dirección de la tercera película. Desde la perspectiva cinematográfica, Toy Story 3 nos planteó un interesante desafío ya que las herramientas y la tecnología han avanzado bastante desde Toy Story 2, y los artistas del estudio también han progresado mucho. Ahora, cuando nos fijamos en la primera Toy Story nos parece bastante simple. Fue la primera película en animación por ordenador y desde entonces hemos hecho muchos progresos en el uso de la profundidad de campo y en la iluminación que es más sofisticada. No queríamos que Toy Story 3 tuviera un estilo completamente diferente. Queríamos que diera la sensación de ser una película de Toy Story, pero a la vez aprovechar la tecnología y el dominio del que disponemos ahora. Creo que hemos creado una cinta que pertenece al mundo de las anteriores, pero es exponencialmente mejor en muchos aspectos”.

“La iluminación es magnífica, y las sombras y texturas son más sofisticadas todavía”, continúa Unkrich. “Para mí, el montaje siempre es lo que mejor define la historia. Estéticamente, quisimos mantener en esta película el mismo estilo que Toy Story y Toy Story 2. Al final, lo importante era hacer un mundo creíble, especialmente cuando contamos una historia que se desarrolla en el mundo humano, pero desde la perspectiva de los juguetes”.

Como director de fotografía: cámara, Jeremy Lasky trabajó con Unkrich en el bloqueado y colocación de tomas. “Tratamos de que las cámaras mostraran lo que la gente está acostumbrada a ver en el cine”, dice Lasky. “Esto no es un videojuego. Es una historia y tiene que resultar creíble. Tiene que dar la sensación de que estás en ese mundo para que todo tenga sentido. Hay que centrarse en la historia y no en lo que la cámara está haciendo. Hay que sumergirse en los personajes y en sus sentimientos”.

“Nuestras cámaras tienen mucha más elegancia, y más realismo en sus movimientos. Así que podemos añadirlo a nuestra lista de trucos cuando pensamos en ciertas escenas”, continúa diciendo Lasky. “Hemos mejorado mucho en la realización de tomas con cámara de mano y la profundidad de campos se ha vuelto mucho más rica. El uso que hacemos de ella es más amplio que en las dos películas anteriores, pero la usamos dentro de ciertos límites para no apartarnos del mundo de sus predecesoras”.

EL ASPECTO DE TOY STORY

El diseño de producción, de personajes y la dirección artística

Parte de las tares del diseñador de producción Bob Pauley durante sus 15 años en Pixar ha sido trabajar con juguetes y figuras que hagan tic-tac, piten o hablen. Pauley, el diseñador original del personaje de Buzz Lightyear para Toy Story dirigió el equipo de Toy Story 3 que diseñó los personajes de juguete y humanos, y creó el estilo y buscó los platós y el atrezzo.

“Investigamos mucho para esta película, fuimos a jugueterías y a guarderías”, recuerda Pauley. “También fuimos a Alcatraz para conocer la vida en prisión. Incluso fuimos a un gran vertedero con un incinerador gigante para tomar algunas referencias visuales para el final de la película. Los realizadores en Ratatouille fueron a París y comieron en algunos de los restaurantes más fascinantes de Francia, y el equipo de Up recorrieron las montañas tepuy en Venezuela. Cuando volvimos de nuestro viaje de investigación, lo único que queríamos hacer es darnos una ducha.

“Con las películas de Toy Story, siempre hemos intentado hacer un mundo creíble, pero no real”, continúa. “No intentamos reproducir el mundo en el que vivimos. El mundo de la película es como una caricatura: más cuadrado y de piernas cortas. Tratamos de encontrar formas interesantes. Nos inspiramos en fotografías pero no las copiamos. Si nos fijamos en pequeñas cosas como los interruptores de luz, vemos que están un poco inclinados y son un poco raros. Tratamos de crear formas agradables, con el estilo del dibujo animado hecho a mano. Las texturas no son reales pero son fieles a los materiales de los que están hechos. Desde el principio, John [Lasseter] insistió en la idea de los ‘materiales de verdad’ para el diseño de los personajes de juguete y de los escenarios”.

En lo que se refiere a los personajes humanos, Andy planteó uno de los mayores desafíos de la película. El público ha crecido con este personaje, y su aspecto físico era particularmente importante para los realizadores. “En relación con el desarrollo del personaje, teníamos que comprender quién es Andy, y cómo creció y qué aspecto tiene ahora convertido en adolescente”, dice Pauley. “Vimos todas las viejas imágenes de Andy y también observamos la vieja escultura que habíamos guardado. Examinamos dibujos y referencias de fotos, pero lo que más nos ayudó fueron algunas fotografías que John trajo de su familia”.

Estábamos intentando imaginar cómo sería Andy a los 17 años, a punto de ir a la universidad, y mi mujer me dio unas fotos escolares de 20 x 25 cm de nuestros hijos”. Año tras año había puesto la foto más reciente sobre la anterior, desde las del jardín de infancia y preescolar hasta las del instituto. Es fascinante observar cómo crecen y evolucionan. Fueron una excelente fuente de inspiración para predecir cómo sería Andy en su adolescencia”.

En Toy Story 3 también se actualizó el dormitorio de Andy, donde sucedieron los más elaborados e imaginativos juegos de todos los tiempos. “El dormitorio de Andy ha cambiado mucho a lo largo de las tres películas”, dice Pauley. “En la primera había nubes en las paredes. En Toy Story 2, las paredes estaban cubiertas de estrellas. Pero ahora ya no es un niño, así que los pósters y otros elementos del mundo adulto eclipsan y se superponen a todas esas estrellas. Hay un tablón con cupones de Pizza Planet y con información sobre el campamento en el Western Cowboy Ranch. Tratamos de definir su personalidad a través del desorden”.

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